Friday, April 6, 2012

Liikumismängud :)



Loodus- ja orienteerumismägud, need on mängud, mis on sobilikud 3-5 aastastele. 


PÄRLIOTSIJA
Tähistatud alale peidetakse palju hõbepaberist kuulikesi ( kivid sees ). Võidablaps, kes võistlusaja jooksul leiab “pärleid” kõige enam.

PEITEMÄNG
Mängu mängitakse pargis vöi mänguväljakul , kus on mille taha ennast peita. Maa-ala peab olema piiratud teede vöi aiaga. Üks laps on kütt, teised metsloomad. Viimased peidavad endid mänguks määratud maa-alale. Teatava aja järel hakkab kütt jahti pidama. Nähes metslooma, hüüab ta teda ja hüütu on tabatud, ta jääb kütile appi. Mäng jätkub koos abilistega. Võitja on see, keda kütt näeb viimasena.

TUNNE ÄRA LEHEKESE JÄRGI
Erineva kujuga või värviga asjade otsimine.
Õpetaja joonistab väikestele kaartidele erinevaid kujundeid (kolmnurk,ring, nelinurk,süda), mille järgi lapsed otsivad loodusest vastava kujuga lehti.

USSIDE OTSIMINE
“Usse” , mis on villase lõnga jupid, peidetakse põõsaste ja taimede alla.
Korja lehti või käbisid
Teatud aja jooksul peavad lapsed korjama ühte sorti lehti või käbisid.

ALLIKAD,OJAKESED,JÄRVED
Lapsed jooksevad mööda väljakut laiali ja kükitavad maha – need on “allikad”.Nad annavad endast vett ära “mull-mull-mull”.
Käskluse “ojakesed” peale lapsed rivistuvad ja asetavad oma käed eesseisja puusadele või õlgadele ja lapse jooksevad.
Käskluse “järv” võtavad lapsed kätest kinni ja moodustavad ringi.

LEIA PUU
Lastele jagatakse lasteaia maaalal kasvavate erinevate puude lehed ja igaüks jookseb selle puu juurde, mille leht tal käes on.

AED
Lapsed võtavad kätest kinni ja moodustavad “aia”. Rivi algusest tuleb esimene paar lapsi ja hakkavad läbi “aiaaukude” pugema ja lõppu jõudes ühinevad riviga. Mäng jätkub, kuni kõik on läbi “aiaaukude” pugenud.

VÕILILL JA MESILASED
Lapsed jagunevad kahte rühma: võililled ja mesilased.
Päev – võililled avanevad. Mesilased lendavad , valivad endale “lillekese”, võililled ja mesilased keerlevad paarides.
Öö – võililled sulguvad, mesilased lendavad koju, oma tarudess/mesipuusse.

HALLRÄSTAD
Üks lastest on aednik. Magab oma majas - tähistatud koht. Teised lapsed on hallrästad. Kui aednik magab , lähevad hallrästad aeda marju sööma.Kõneldes “Kätt-kätt, küll on head”Aednik virgub ja asub hallrästaid püüdma. Iga püütud hallrästa eest punkti.

VARSAMÄNG
Üks on varss ja teine ratsanik. Varsal on päitsed (hüppenöör). Kõik on tallis.Lepitakse kokku , kus on mägi.
Õpetaja ütleb: Varsakene, kiirekene,
Hõbedane sõbrake
Kiiresti nüüd jookse
Sinna mäe juurde.
Siis ratsutatakse mäele. Vile kutsub tagasi.
Kõnnimängud

KIVIKUJUD
Õpetaja seisab seljaga laste poole. Lapsed alustavad umbes 15 meetri kauguselt. Kuni õpetaja seisab seljaga nende poole, hiilivad lapsed vaikselt lähemale. Õpetaja pöörab aga tihti ringi ja kohe, lapsed teda pööramas näevad, peavad nad nagu kivikujud paigale tarduma.
Kui õpetaja näeb kedagi liigutavat, peab ta pöörduma algusesse tagasi. Võitja on esimene laps, kes õpetaja juurde jõuab ja teda puudutab.

RING LÄHEB KOKKU
Moodustatakse ring ja hakatakse koos rütmikalt lugema:
“Ring, ring, väiksemaks,
ring, ring väiksemks.”
Ring läheb kogu aeg rütmiliselt väiksemaks.Kui ollakse juba päris üksteise lähedal koos, muudetakse salmi:
“Ring,ring suuremaks,
ring,ring suuremaks.
Praks!”
Viimasel sõnal lapsed lasevad kätest lahti ja kukuvad pepuli.

KELLUKE
Lapsed seisavad ringis. Õpetaja annab ühele lapsele kelluka ja loeb või laulab mõnd kellukaga seotud laulukest. Laps kõnnib kellukat helistades ringi ümber laste ja seisab oma kohale tagasi.Teised lapsed hüplevad koha peal samal ajal. Seejärel annab õpetaja kelluka järgmisele lapsele.

LEIA LIPP
Lapsed seisavad seina ääres. Õpetaja palub lastel silmad sulgeda ja peidab sel ajal eri kohtadesse värvilisi lipukesi või muid silma torkavaid esemeid. Seejärel ütleb: Otsige lipukesi! Lapsed avavad silmad ja asuvad lippe otsima ning toovad need õpetaja kätte. Õpetaja juhendab arglikke ja tagasihoidlikke lapsi.

VÕTA LIPUKE
Ühele mänguväljaku küljele on asetatud toolid ja neile lipud või muud mänguasjad. Vastasküljel seisavad lapsed. Õpetaja antud märguande peale läheb osa lapsi kõndides lippude juurde. Igaüks võtab endale lipu ja tuleb oma kohale tagasi. Seejärel läheb teine rühm lapsi.

LÄHME KÜLLA
Lapsed seisavad kahel pool mänguväljakut . Õpetaja palub ühel rühmal minna vastasistujatele külla. Lapsed lähevad teisele poole väljakut. Külas võib tantsida, hüpata, käsi plaksutada. Seejärel tulevad lapsed oma kohtadele tagasi ja neile tuleb külla teine rühm lapsi.

LÄHME JALUTAMA
Lapsed seisavad Õpetaja läheb ühe lapse juurde, nimetab tema nime ja kutsub teda endaga jalutama. Kutsutu jääb seisma õpetaja taha. Õpetaja kutsub enda taha 3-4 last ja kõnnib nendega 1-2 korda ümber väljaku. Hüüde peale Lapsed koju!, lähevad lapsed kohtadele tagasi. Õpetaja kutsub nüüd jalutama teisi lapsi.

RONG
Lapsed seisavad kolonnis õpetaja selja taga. Õpetaja on vedur. Kui vedur teeb tuut, hakkab rong liikuma, järgmine tuut, rong jääb seisma.

HOBUSED
Lapsed valivad paarilise ja seisavad üks ees, teine taga, moodustades hoburakendi. Lapsed liiguvad hobuvankrid väljakul ringi. Peatudes vahetavad lapsed kohad, eesmine läheb taha, tagumine tuleb ette.

PART JA PARDIPOJAD
Lapsed seisavad. Õpetaja on part ja teeb pardile iseloomulikku taaruvat kõnnakut ning häält. Part liigub ühe lapse (pardipoja) juurde ja kutsub endaga jalutama. Laps tõuseb ja järgneb õpetajale. Siis peatub part teise lapse ees, kes läheb esimese selja taha. Koos kõnnitakse edasi kuni on valitud 4-6 pardipoega. Nüüd hüüab pardiema: Lapsed koju!. Lapsed jooksevad oma kohtadele.Mäng jätkub,õpetaja valib uued pardipojad.

KIISU
Lapsed seisvad mänguväljaku servas (hiired kodus). Mänguväljaku keskel istub õpetaja, mängukass süles ja loeb:
Küll on tore kiisu,
ümarnäoga Miisu,
küüned tal ja vurrud,
oskab lüüa nurru.
Kiisu jääb magama, hiired liiguvad vaikselt päkkadel mööda mänguväljakut,et kiisu ei ärkaks. Kui kass ärkab, jooksevad hiired ruttu oma kohtadele. Kass ei saa hiiri kätte, on väsinud ja heidab uuesti puhkama.

ÕHUPALL
Õpetaja aitab lastel moodustada ringi, seistes käest kinni hoides
tihedalt üksteise kõrval. Seejärel hakatakse palli suureks puhuma astudes samm haaval tahapoole. Lõpuks läheb pall plaksuga katki. Mäng kordub.

MINE TEED MÖÖDA
Maha asetatakse 25-35 cm vahemaaga kaks nööri (või joonistatakse).
Lapsed püüavad kolonnis (teed mööda) liikudes astuda nööri puudutamata. Tee lõpus võib olla esemeid , mida lapsed toovad (lehed, käbid, klotsid, lipud,jne.).

HANED SILLAL
Õues on joonistatud triip mänguväljakule. Lapsed seisavad õpetaja selja taga kolonnis, käed tõstetud kõrvale tiibadeks. Prääksudes ja tiibadega tasakaalu hoides kõnnitakse mööda silda.

ÜLE SILLA
Mänguväljaku ühte serva on pandud laud või pikk pink.Õpetaja palub lastel üle silla minna. Kui kõik on jõudnud üle, lubab õpetaja lastel jalutada, hüpata, joosta. Õpetaja hüüde peale: Lapsed tulge üle sills koju!, lähevad lapsed kolonnis lauda mööda tagasi.

ÄRA PUUDUTA
Mänguväljaku asetatakse laiali ehitusklotsid või võimlemiskepid. Lapsed peavad minema ühest mänguväljaku äärest teise, astudes mahapandud esemetest üle neid puudutamata.

PÄIKESEJÄNKU
Päikesepaistelise ilmaga kutsub õpetaja lapsi püüdma päikesejänkut, kes kiiresti-kiiresti ühest kohast teise liigub

TRAMM
Lapsed seisavad kolonnis üksteisest ühe sammu kaugusel.Ühe käega
hoiavad nad nöörist kinni. Nööri lõppu on seotud kelluke. Viimane laps helistab kellukest. Pärast seda hakkab tramm liikuma. Trammijuhi osa täidab õpetaja.
Jooksumängud

PALLIPEITJAD
Lapsed seisavad rivis, käed selja taga. Õpetaja jalutab laste selja taga edasi-tagasi ja paneb kellelegi salaja palli kätte.See laps hakkab jooksma ja teised proovivad teda enne märgitud joont kätte saada.

MÜTS SAAGIKS
Väljakule joonistatakse ring. Selle keskele pange mütsid ja nende juurde valavur. Ülejäänud lapsed on väljaspool ringi ja püüavad mütse kätte saada. Nad võivad mütse haarata käega või püüda välja tõmmata jalaga. Kellel see õnnestub , saab punkti.Kellel käsi või jalg ringis ja keda valvur puudutab, see vahetab temaga osad.

RINGJAHT
Võiskonnad rivistatkse pihkseongus kaheks ringiks.Mängujuhi käskluse järel.alustab üks ringidest galoppsammul liikumist paremale, teine vasakule.Mängujuhi vilesignaali järel lasevad mängijad kätest lahti, iga sisemises ringis seisnud mängija hakkab tema selja taga seisnud vastasvõistkonna mängijat taga ajama ja püüab teda käega puudutada. Tagaajamine kestab seni , kuni sisemises ringis seisnud mängija on tabanud oma paarilised.. Vahetatakse võistkonnad . Võidab võistkond , kellel kulub vähem aega oma paariliste tabamiseks vastasvõistkonnast.

VALGUSFOOR
Lapsed moodustavad paarid. Üks paarilistest seisab teise selja taga ja hoiab eesolijal vöökohast kinni, moodustades selliselt “auto”. “Autod” liiklevad ja peavad reageerima “foori” märguannetele. Roheline kaart lubab liikuda, kollane kutsub ettevaatusele ehk päkkadele seismisele, punase kaardi korral tuleb seisatuda ja laskuda kükki. Kui “auto” teeb vea, pöördub ta tagasi “garaazi” (joone taha).

JAAN JÄÄMEES JA SIIRI SULATAJA
Üks lastest valitakse Jaan Jäämeheks ja teine Siiri Sulatajaks. Kumbki saab erinevat värvi lindi vöi mütsi. Lapsed liiguvad kokkulepitul alal. Kui Jaan Jäämees puudutab kedagi, siis see tardub kohale asendisse, milles ta oli puudutuse hetkel. Siiri Sulataja üritab tardunuid oma puudutusega päästa. Mängus vöib olla ka kaks vöi enamat Jaan Jäämeest.

JOOKSE MINU JUURDE
Lapsed seisavad kindlas kohas. Õpetaja on 5-8 m kaugusel lastest ja kutsub neid jooksuga enda juurde. Kui kõik on kogunenud õpetaja juurde , teeb õpetaja ettepaneku jalutama minna. Õpetaja hüüde peale Jookske koju! Jooksevad lapsed oma kohale tagasi.

NÕEL JA NIIT
Lapsed seisavad ringis. Õpetaja nimetab ühe lapse nõelaks ja teise niidiks. Märguande peale hakkab nõel jooksma teiste laste vahelt läbi nii, kuidas ise tahab ja nii peab minema sama teed pidi järele. Nõel liigub vahel kiiremini ja vahel aeglasemalt ja teeb niimoodi niidi järelepüsimise raskemaks. Soovitav on , et õpetaja on alguses juhtmängija.

PÜÜDKE MIND
Õpetajal on käes mänguasi vöi käpiknukk. Lapsed seisavad.
Õpetaja hüüab: Püüdke mind,(karukest)! ja jookseb laste eest ära. Lapsed püüavad, kes kätte saab, sellele teeb mänguasi pai.

PÜÜDKE PALLE
Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende juures seisab
õpetaja korviga. Korvis on iga lapse jaoks pall. Õpetaja viskab korvis olevad pallid laiali, võimalikult kaugele lastest ja mitmes suunas. Pärast sõnu Püüa pall kinni!, jooksevad lapsed palle püüdma, toovad need tagasi ja panevad korvi.

PÜÜDKE RÕNGAID
Sama mis eelnevas mängus, aga rõngastega.

ÄRA JOOKSE RINGI SISSE
Nöör asetatakse ringikujuluselt mänguväljaku keskele. Ringi keskel
seisab õpetaja, kes matkib laste püüdmist. Lapsed jooksevad ringjoonest eemale ja lähenevad sellele uuesti.

LINNUD PESAS
Mänguväljaku nurkadesse ehitatakse pesad (ringid, rõngad). Lapsed (linnud) majutatakse pesadesse. Õpetaja märguandel tulevad linnud pesadest välja ja lendavad mänguväljakul ringi. Õpetaja söödab linde kord ühes, siis teises mänguväljaku otsas. Lapsed kükitavad ja koputavad vastu maad Pärast õpetaja korraldust Linnud pessa! jooksevad lapsed oma kohtadele.

LENNUKID
Mänguväljaku serva asetatakse maha igale lapsele rõngas
( lennuväli). Lapsed on lennukid ja kükitavad rõnga sees. Vastavalt õpetaja seletusele panevad lapsed esmalt mootorid käima (põristavad), siis sirutavad tiivad välja (käed kõrvale), tõusevad õhku (tõusevad püsti), lähevad lendama (jooksevad ringi). Õpetaja korraldusel: Lennukid lennuväljale!, leiab iga laps oma lennuvälja, maandub (kükitab), tõmbab tiivad sisse (paneb käed põlvedele), jätab mootori seisma (vaikib).

LEIA OMA MAJA
Mänguväljaku ühte külga on asetatud toolid, millel istuvad lapsed. Õpetaja
märguande peale hakkavad lapsed ruumis ringi liikuma. Õpetaja korraldusel: Leia oma majake! jooksevad kõik oma kohtadele tagasi.

PÄIKE JA VIHM
Lapsed seisavad mänguväljaku katuse all või seina ääres. Kui õpetaja ütleb Päike paistab, tulge õue!, jooksevad lapsed vabalt mänguväljakul ringi. Lause peale Vihma sajab, ruttu koju! jooksevad kõik kohtadele.

JOOKSE OMA LINDIKESE JUURDE
Õpetaja jaotab kogu rühma lastele kaht eri värvi lindikesi. Õpetaja jääb mänguväljaku ühte äärde, lapsed temast 5-6 m kaugusele. Kui õpetaja tõstab üles näiteks punase lindi, jooksevad tema juurde ainult punase lindiga lapsed, teised jäävad paigale. Kui õpetaja tõstab üles mõlemat värvi lindikesed, võivad kõik lapsed tema juurde joosta.

TIBUD, TULGE KOJU
Õpetaja kogub lapsed enda lähedale mänguväljaku serva. Vastasservas seisab õpetaja abi ja kutsub: Tibud, tulge koju!. Lapsed jooksevad koos õpetajaga õpetaja abi juurde. Õpetaja läheb tagasi endisele kohale ja kutsub uuesti tibusid. Nüüd jookseb õpetaja abi lastega kaasa. Kui liikumine on lastele arusaadav, jäävad täiskasvanud paigale ja lapsed liiguvad kutse peale üksinda.

LIBLIKAD JA LILLED
Õpetaja asetab mänguväljakule eri värvi lillekujundeid. Lastele jagab samade värvidega liblikakujundid. Lapsed on nüüd väikesed liblikad, kes lendavad sama värvi õie juurde, mis neil käes on. Õpetaja kontrollib, kas kõik leidsid õige õie. Laste käes olevad õied vahetatakse ja mäng kordub.

KANA JA TIBUD
Õpetaja on kana, lapsed tibud. Üks lastest on kass. Kass on võimlemisrõngas. Teine rõngas on tibude kodu. Kana ja tibud kõnnivad mööda väljakut. Õpetaja loeb:
Kirju kana tok-tok toksib,
tibudele teri otsib.
Tibupojad siutsuvad,
lõbusasti säutsuvad.
Kassile lähenedes loeb õpetaja:
Aga eemal istub kiisu,
hallivöödiline Miisu.
Miks ta luurab?
Miks ta passib?
Tibud, kartke kurja kassi!
Kass näub ja jookseb tibusid püüdma. Tibud põgenevad koju.
Õpetaja kaitseb tibusid ja ütleb kassile:
Kiisu, kas sul pole kiire?
Kodus tantsu löövad hiired.
Söövad koort ja trallitavad,
Kapis kukerpallitavad.

AUTODE SÕIT
Lapsed on autojuhid, kellel on käes mänguroolid. Õpetaja on valgusfoor, kellel on käes punana ja roheline rõngas. Kui õpetaja tõstab rohelise rõnga ja ütleb: Autod võivad sõita!, alustavad autod liikumist. Kui õpetaja tõstab punase rõnga ja ütleb: Stopp! , peavad autod seisma jääma.

USSI SABA
Lapsed asuvad mänguväljakul vabalt laiali. Õpetaja hoiab käes 2m pikkust
nööri- ussi saba ja hakkab mänguväljakul ringi liikuma, muutes suunda ja tõmmates saba vahetevahel kiiresti enda poole. Lapsed püüavad saba kinni püüda.

REBANE KANALAS
Õues seina ääres on pikk pink (kana õrs). Kanad (lapsed) seisavad
pingil. Õpetaja märguandel tulevad kanad õue teri nokkima.Üks laps on rebane, kes tahab kanad kinni püüda, kuid kanad jooksevad kanalasse õrrele ,kust rebane neid kätte ei saa.

PÕRNIKAD
Lapsed on põrnikad ja lendavad mänguväljakul. Õpetaja hüüde peale: Põrnikad kukkusid!, laskuvad lapsed selili ning teevad käte ja jalgadega vabalt liigutusi. Mäng kordub.

MURI
Üks lastest on koer. Ta kükitab ja asetab pea põlvedele.
Lapsed hakkavad vaikselt koerale lähenema. Samal ajal õpetaja loeb:
Meie Muril uni hea,
käppadele pani pea.
Ärka, Muri, ole kraps,
püüa kinni mõni laps.
Koer hüppab püsti ja hakkab haukuma. Lapsed jooksevad laiali, koer püüab neid tabada.

KELLUKE
Lapsed seisavad vabalt õpetaja lähedal. Õpetaja näitab lastele kellukest, helistab seda ja peidab selja taha. Seda tegevust kordab ta mitu korda. Seejärel jookseb õpetaja kellukest helistades eemale, kükitab, sirutab kelluka ette ja helistab. Õpetaja ütleb: Jookske kellukese juurde!. Laps, kes jõudis esimesena õpetaja juurde, võib kellukest helistada. Mäng kordub.

VARBLASED JA AUTO
Lapsed on varblased ja seisavad ühes servas.
Nende vastas seisab õpetaja rool käes, tema on auto. Õpetaja märguande peale: Varblased lendavad, nokivad teri, lehvitavad tiibu ja hüplevad! tulevad lapsed mänguväljakule tegutsema. Signaali peale: auto sõidab jooksevad lapsed kohtadele.


HUNT JA KITSED
Kahel pool väljakut on joon.. Lapsed on kõik ühelpool (kitsed on kodus). Küljel kahe kodu vahel on hunt (üks tubli laps). Lapsed, kes kodus on loevad:
Kitsekesed oleme,
lõbusasti hüppame,
keegi kätte meid ei saa,
jookseme kõik minema.
Kitsekesed jooksevad teise majja. Hunt proovib kellegi kinni püüda.

VIHMATAAT
Lapsed on ühes mänguväljaku servas. Teises servas on õpetaja vihmataat. Vihmataat hüüab: Tere lapsed! Lapsed vastavad: Tere!
Vihmataat: Kes kardab vihmataati?
Lapsed vastavad: Ei keegi!
Vihmataat: Aga kui ma tulen?
Lapsed: Jookseme eest ära!
Lapsed jooksevad üle väljaku teisele poole. Vihmataat katsub mõnd jooksjat püüda. Võib vastavalt ilmale olla ka külmataat, tuuletaat, tormitaat, tuisutaat või lumetaat

SUUR JA VÄIKE, KÄTEST LAHTI
Mänguväljaku keskel seisab püüdja. Ülejäänud lapsed moodustavad tema ümber ringi pihkseongus. Mängijad lausuvad:
Suur ja väike!
Kätest lahti!
Kummardu ja põgene!
Sõna “suur” ajal tõusevad lapsed päkkseisu ja tõstavad käed ülesse,sõna”väike” kükitavad ja langetavad käed.Pärast sõna “põgene” jooksevad mänguväljaku joone taha.Püüdja aga ajab põgenikke taga ja proovib mõnda neist käepuutega tabada. Tabatu läheb püüdja asemele.
Kullimägud

SABAKULL
Igale lapsele kinnitatakse värviline pael taha näiteks püksikummi vahele. Köik lapsed on üheaegselt nii kullid, kes püüavad teiste saba ära napsata, kui eest ärajooksjad, kes oma saba kaitsevad . Mängu löpus on kaks vöitjat - see, kes suutis köige kauem oma saba alles hoida ja see, kes kogus köige enam sabasid.

KETIKULL
Kulliks löödu vötab eelmisel kullil käest kinni ja nad asuvad kahekesi püüdma. Mängus venib kullikett üha pikemaks. Vöitja on viimane püüdmatu laps.

PAARISKULL
Mängijad liiguvad vabalt ringi.Üks paar, hoides käest kinni on “paariskull”, kes võivad vaba käega mängijaid kinni püüda. “Paariskulle” lisandub kogu aeg juurde.

PIIP-KULL.
Mängu algul on üks suuga “piibitav” kull. Kõiki, keda ta puudutab, hakkavad samuti piibitama. Viimasena kinnivõetust saab uus “piip-kull”, kes alustab mängu otsast peale.

LAKSUKULL
Kullile antakse kätte suss, kokkukeeratus rätik vöi mingi kerge, pehme löögiese.Kull annab sellega tabatule laksu ja viskab siis löögieseme eemale. Kulliks löödu peab esmalt järele jooksma ja alles seejärel hakkab teisi püüdma.

ANNA KÄED KULL
Kulli eest põgeneja vöib ennast päästa kulliks löömisest sel teel, et jookseb üksköik millise mängija juurde ja võtab viimase käest kinni. Sellises asendis olevaid mängijaid pole kullil õigus kulliks lüüa.

HARGIKULL
Lapsed on väljakul, üks laps on kull. Kull hakkab püüdma. Tabatu jääb seisma harkseisu, käed körval. Vabad mängijad püüavad vabastada tabatut, pugedes tal jalgade vahelt läbi. Mingi aja möödudes juhtmängija vahetatakse. Võidab mängija , keda on vähem tabatud.

KALLITUSKULL
Kui kull saab kellegi kinni( piisab puudutusest), jääb see T –seisangusse. Kinnijäänud mängija võib ära päästa , joostes ta ümber ja kallistades teda. Võidab mängija , keda vähem tabatud.

LOOMAKULL
Kinnivõetav pääseb, kui ta enne kulli puudutust jõuab öelda ühe hüppava looma nime. Näiteks “konn” vöi “känguru” ja siis hüppab.
Hüppamis- ja hüplemismängud

KUU JA TÄHED
Üks mängija , kellest saab kuu ja peab seisma puu varjus. Teised lapsed on tähed, nemad püsivad peamiselt päikese käes, kuid hüplevad varju piiril , kord sisse, kord välja. Kuu eesmärk on täht ,kes varjualasse tuleb , kinni püüda. See laps saab seejärel kuuks.

SILLALE, VETTE
Mänguvälakule asetatkse laud, mis on sillaks. Õpetaja hüüab suvalises järjekorras “Sillale” , “Vette”Lapsed peavad täpselt käsklust täitma, kes eksib saab kaotuspunkti.

HÜPPA KELLUKANI
Õpetaja kutsub lapsed üksikult enda juurde ja palub hüpata nii kõrgele, et puudutaks õpetaja käes olevat kellukest.
HÜPPA RINGI
Liivakasti serva ette pannakse või joonistatakse rõngad. Lapsed seisavad liivakasti serval. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed liivakasti servalt alla rõngasse.

VARBLASED JA KASS
Mänguväljaku serva on paigutatud madalad pingid või palgid. Kaugemal istub kass (õpetaja või laps). Varblased (lapsed) hüppavad pingilt kergelt alla ja jooksevad läbisegi hästi vaikselt, et kassi mitte äratada. Kass teeb: Njauu! ja püüab varblasi tabada. Varblased põgenevad (ronivad pingile, palgile).

HÜPPA ÜLE NÖÖRI
Õpetaja asetab maha väikeste vahemaadega 2-3 värvilist nööri.
Lapsed hüppavad järjest üle kõigi nööride.

KONNAD
Mänguväljaku keskele joonistatakse ring või asetatakse ringikuju-
liselt nöör. Osa lapsi seisab ringi keskel (konnad tiigis), teised seisavad mänguväljaku ääres.Õpetaja loeb koos lastega:
Armas väike konnake,
hüppa tiigi kaldale!
Ringi sees seisvad lapsed matkivad hüppavaid konni. Siis vahetatakse osad.

MINU LÕBUS PALLIKE
Õpetaja seisab laste ees, põrgatab palli ja loeb:
Hüppab pall, hüppab pall,
küll on tore olla pall!
Lapsed hüppavad kaasa. Salmi lõppedes hüüab õpetaja: Nüüd püüan ühe palli kinni! Lapsed jooksevad mööda väljakut laiali. Õpetaja püüab neid.

MÖÖDA TEEKEST
Õpetaja loeb:
Mööda teekest, mööda teekest
astuvad me jalad.
Mööda kive, mööda kive
hüppavad me jalad.
Kartsumm!
Tegevus toimub vastavalt sõnadele.

JÄNKUD METSA ALL
Õpetaja on jänkuema, kes kutsub jänkulapsi hüppama. Üks laps on koer, kes hakkab haukuma. Jänkud kükitavad ja on tasa, et koer neid ei märkaks.

KURG JA KONNAD
Mänguväljaku serva on tehtud konnade kodu. Lapsed (konnad)
on kodus. Õpetaja kutsub: Konnad, tulge hüppama! Üks lastest on kurg ja astub kure sammul lastele lähemale. Konnad hüppavad koju.

JÄNKU
Lapsed seisavad ringis. Üks laps on keskel jänku. Õpetaja loeb koos lastega:
Jänku hüppab siia-sinna,
tahab külla minna.
Jänku hüpleb kellegi lapse ette, sellest saab uus jänku.

PALL
Lapsed seisavad poolkaares õpetaja ees. Üks lastest on pall. Pall hüpleb paigal ja õpetaja asetab oma peopesa tema pea peale ning loeb:
Küll on pallil rõõmus meel,
hüppa, hüppa ikka veel!
Mäng kordub uue palliga.

ÜLE KRAAVI
Mänguväljakule on kahest nöörist moodustatud kraav,
laiusega 20-25 cm. Lapsed kõnnivad ühel pool kraavi, kuid õpetaja märguandel kõnnivad nad kraavi juurde,hüppavad sellest üle ning teisel pool kõnnivad edasi. Õpetaja hüüde peale hüppavad lapsed üle kraavi ja tulevad koju.
Pallimängud.

PALLI VEERETAMINE ÕPETAJALT LAPSELE JA TAGASI
Lapsed kükitavad poolkaares. Õpetaja istub nende ees ja veeretab palli kordamööda lastele. Laps veeretab tagasi. Järk-järgult õpivad lapsed teineteisele veeretama.

PALLI VEERETAMINE LÄBI VÄRAVA
Suurtest klotsidest ehitatakse väravad. Lapsed kükitavad 1-1,5m kaugusele väravast ja püüavad palli väravast läbi veeretada.Tublimad lapsed võivad teha seda paarides.

PÜÜA, PÜÜA PALLI VISKA, VISKA PALLI!
Õpetaja viskab kordamööda igale lapsele palli ja loeb kaasa.

VISKA TÄPSELT
Lapsed seisavad kriidiga tõmmatud ringi ääres näoga ringi keskme suunas, neil on käes väikesed pallid või liivakotid. Ringi keskel 1-1,5 m kaugusel lastest on kast (suur korv, võrk). Õpetaja signaali peale viskavad lapsed pallid kasti.

PALL ÜLE NÖÖRI
Laste rinna kõrgusele pannakse üles nöör või võrk. Nöörist mõlemale poole 1m kaugusele tõmmatakse joon. Mängijad seisavad joone taga, pooled ühel,pooled teisel pool. Õpetaja märguande peale visatakse pallid üle nööri.Mängijad püüavad neid ja viskavad tagasi.

PÜÜA PALLI
Lapsed seisavad ringis ümber õpetaja. Õpetajal on käes suur pall.Ta nimetab läbisegi laste nimesid, kellele viskab palli. Nimede nimetamine ergutab last olema valmis palli püüdmiseks.

KATSU TABADA
Lapsed seisavad ringis. Igal lapsel on väike pall. Ringi keskele asetab õpetaja kurika. Lapsed püüavad palli veeretades tabada kurikat.

VEERETAGE PALLE
Õpetaja jagab lastele suured pallid. Ta paigutab lapsed seisma joone taha. Õpetaja märguandel veeretavad lapsed palle kaugusse. Pallide järele võivad lapsed joosta või roomata. Seejärel tulevad lapsed palliga uuesti joone taha ning veeretavad palli võimalikult kaugele.

KOLONNIPALL
Lapsed seisavad kolonnis üksteise selja taga. Viskaja, kes seisab kolonni ees, viskab palli esimesele mängijale. See viskab palli tagasi ja kükitab. Siis visatakse pall teisele lapsele. Siis järgmisele ja nii edasi. Kui kolonni viimane saab palli, jookseb ta viskaja kohale ja viskaja läheb kolonnis esimeseks.

TABA KEEGLIT
Lapsed seisavad joonel.Igal lapsel on pall. Keeglid on asetatud 5-10 m kaugusel.Mitu keeglit saad palli veeretades maha.

KES VEERETAB KAUGEMALE
Lapsed seisavad joonel. Igal lapsel on pall. Kes veeretab palli kaugemale, see on võitja.

VÄLJAVISKAMINE
Väljakule tõmmatakse ringjoon. Ühel lapsel on pall ja asub väljaspool ringi, teised ringi sees. Palliga laps püüab tabada ringis olijat. Kui tal see õnnestub,tuleb see ringist välja ja asub samuti pommitama.Mäng lõpeb , kui ringi on jäänud viimane mängija – võitja.

PALLID KORVI
Väljaku keskele pannakse suur kast või korv.Väljakul laiali väiksed pallid. Lapsed hakkavad ükshaaval palle korvi tooma või viskama. Seda võib ka võistlusena teha.

HÜÜA PALLI
Igale mängijale nimetatakse üks number või nädalapäev või kalendrikuu. Esimene mängija viskab palli kõrgele õhku ja hüüab numbri või kuu. See mängija , kelle number, päev või kuu hüüti, peab ligi jooksma ja palli kinni püüdma enne, kui see (rohkem kui korra ) maha põrkab. Kui püüdjal see korda läheb, viskab ja hüüab nüüd tema. Kui mitte, on taas esimese mängija kord.

PALLI EDASIANDMINE RINGIS
Mängijad seisavad ringis ja annavad käest kätte väikest palli.Õpetaja plaksutab või vilistab. Kui ta vait jääb, langeb mängija ,kelle käes on pall , mängust välja .Ta paneb käed seljataha ja jääb pealtvaatajaks.Õpetaja hakkab taas vilistama ja pall rändab mängijalt mängijale edasi.Igaüks katsub sellest ruttu lahti saada. Võidab , see, kes lõpuks üksinda jääb.

EMAND
Üks mängijatest valitakse “emandaks”.”Emand”seisab seljaga teiste mängijate poole ja viskab palli üle pea selja taha, ise sealjuures pead pööramata. Teised mängijad üritavad palli püüda ja kui keegi selle kätte on saanud, peidavad kõik käed selja taha , hüüdes “Emand, emand, kelle käes on pall?” Nüüd pöörab emand ümber ja püüab ära arvata, kelle käes on pall. Kui ta arvab õigesti , on ta veel “emanda” rollis, kui eksib, saab “emandaks” see mängija , kelle käes oli pall.

TABA PALLI
Mängijad jagunevad kahte rühma ja rivistuvad väljaku vastasküljel otsajoone taha , igal mängijal on väike pall. Väljaku keskel seisab taburett, millele on asetatud võrkpall. Mängujuhi märguandel püüavad kõik mängijad üheaegselt tabada oma palliga võrkpalli, nii et viimane kuks taburetilt vastase poolele. Kui see õnnestub, korjavad mängijad oma pallid, rivistuvad kohtadele ja alustavad märguande peale uuest mängu. Rühm, kellel õnnestub rohkem arv kordi lüüa palli vastase poolele, võidab.
Osavusmängud

VANAEMA JA TIBUD
Lapsed on tibud ja õpetaja kanaema. Ühes mänguväljaku servas on kodu, mis on piiratud 40-50 cm kõrgusele asetatud nööriga. Tibud on kodus, mõne aja pärast kutsub kanaema tibud toitu otsima. Selle peale poevad tibud nööri alt läbi ja tulevad kanaema juurde sööma. Varsti ütleb kanaema: Kull tuleb! ja kõik tibud lähevad koju, pugedes nööri alt läbi.

ORAVAD
Mängus on kasutusel suur rõngas. Lapsed on oravad, kes kõik seisavad ühel pool rõngast, teisel pool on õpetaja oravaema. Oravaema kutsub oravad metsa alla hüplema, siis kutsub: Oravakesed, tulge koju!. Pessa tuleb kõigil lastel pugeda läbi rõnga.

AHVIJAHT
Ahvid on väljakul , kus on ronimisvahendeid.Kolm last on ahvipüüdjad. Ahvid teevad kõike järgi ,mis ahvipüüdjad ees teevad.Kui ahvipüüdjad lahkuvad tulevad ahvid alla. Õpetaja hüüde peale” Püüdjad”, ronivad ahvid puude otsa.Püüdjad püüavad neid ahv, kes ei jõudnud seda teha.

KUKEPOKS
Lapsed hüplevad ühel jalal , teine jalg on kõverdatud. Käed rinnal risti.. Andes lööke rindkere, õlgade või küljega , püüavad nad vastast tasakaalust välja viia.Kes tõstetud jalaga maad puudutab, on kaotanud.

KONNAPOKS
Lapsed hüplevad kükakil ja püüavad peopesalöökidega vastase peopesadele teineteist tasakaalust vülja viia.Maa puudutamine muu kehaosaga peale jalataldade tühendab kaotust.

KRABIPOKS
Mängijad istuvad maas, näod vastamisi, käed toetuvad keha taga maale. Õpetaja märguande peale tõstavad nad istmikud maast ja hakkavad liikuma, toetudes vaid peopesadele ning jalataldadele. Nad liiguvad teineteise ümber , yõukavad teineteist jalgadega ja õlgadega ning püüavad sundida maha istuma. Kes esimesena puudutab maad muu kehaosaga peale jalataldade ja peopesade , on kaotanud.

KAHEVÕITLUS PALLIGA
Kaks last seisavad teieteise vastas, kummalgi pall põlvede vahel.Õpetaja märguande peale hakkavad nad liikuma ja teineteist tõukama, et vastatse pall maha kukuks Kelle pall kukub või kes sed käega puudutub, on kaotanud.

VANGISTATUD KARU
Lapsed seisavad ringis, hoides üksteisel tugevasti kätest kinni. Ringi keskel liigub vangistatud karu, kes püüab vabadusse pääseda. Teised proovivad teda takistada. Kui karu jõuab põgeneda vähem kui minutiga , on ta võitnud.Seejärel astub ringi järgmine karu. Mäng lõpeb , kui kõik on olnud kord karu osas.Võidab see , kes põgeneb ringist kõige kiiremini.

KUNINGA JÄRGI
Õpetaja on kuningas, kes jalutab aeglaselt mööda väljakut.Kõik lapsed – tema alamad – järgnevad talle. Kui kuningas järsku ümber pöörab , peavad talle kõik au andma – kükitama ja mõlema käega maad puudutama. Kuningas otsib välja kõige aeglasema ja annab talle miinuspunkti . Väljaku teises otsas pöörab kuningas ringi, nüüd peavad alamad kuningas ringi pöörab välkkiirelt asuma rätsepistesse. Kõige aeglasem saab karistuspunkti.

ÄRA TEE, NAGU TEINE TEEB
Selles mängus pannakse proovile laste leidlikkus liigutada väga kummalisel moel. Osalejate hulk on piiramatu. Lapsed kogunevad ühte pikka rivvi. Esimene laps hakkab edasi liikuma, tehes veidraid liigutusi, näiteks keksima, roomama, tagumikku keerutama.
Teised peavad omakorda liikuma edasi sama pika maa, kuid kõigist eelmistest võistlejatest erineval viisil. Mäng jätkub niimoodi ringiratast ja iga laps püüab mõelda välja mingi uue liikumisviisi.
Talvised liikumismängud

LUMETORNID
Mängijate ülesanne on kindla aja jooksul ehitada lumepallidest torn. Võidab see, kelle torn saab kõige kõrgem. Mängida võib ka võistkondlikult.

TABA PALLI
Väikeste lumepallidega visatakse suure lumepalli pihta täpsust.Kindlasti tuleb märgistada viskekoht. Suurele lumepallile võib joonistada ka märklaua, siis on tabamisel erinev väärtus.Mängijatel on kindel arv viskeid. Võidab enam punkte kogunud mängija või võistkond.

RUTTU KELGULE
Mängitakse tähistatud väljakul. Lapsed liiguvad väljakul kelkudega vabalt, joostes, hüpeldes. Õpetaja signaali järel istuvad lapsed kelkudele, vötavad varem kokkulepitud asendi vöi teevad “kuju”.Võidab see , kes on kiirem.

LEIA OMA KELK
Lapsed liiguvad tähistatud väljakul. Kelgud on väljaku otsajoonel. Signaali järel leiavad lapsed oma kelgu.

KORJA KÄBISID
Käbid visatakse väljakule.Õpetaja signaali peale hakkavad lapsed käbisid otsima. Võitja on kõige enam käbisisd kogunud mängija või võistkond.

OTSI JÄLGI
Õpetaja liigub värskel jälgedeta lumel ning peidab enda. Lastele näidatakse õpetaja saabaste jälgi. Neid jälgi otsides ja edasi liikudes leitakse peitupugenud õpetaja.

OTSI LUMEPALLE
Lasteaia õuele vöi piiratud maastikule on peidetud värvilisi lumepalle. Pallid peidetakse nii ,et nad ainult osaliselt nähtavad. Mängijate ülesanne on leida kindel arv lumepalle. Võidab mängija või võistkond, kes täidab ülesande kiiremini.

KÜLATÄNAVAL
Värskele lumele tallatakse kitsaste tänavate võrk. Mängijad liiguvad ainult mööda tänavaid. Kaks-kolm mängijat on püüdjad. Nad võivad liikuda igal pool vabalt. Kui mängija astub tänavalt lumme, siis ta langeb mängust välja. Kui püüdja saab puudutada tänaval liikuvat mängijat, siis osad vahetuvad.

PAARIS KELGUTAMINE
Lapsed võistlevad paaris. Igal paaril on kelk. Üks mängijatest istub kelgule. Õpetaja signaali järel veab teine paariline kelgu tähiseni, kus osad vahetuvad ja esimene veab kelgu tagasi stardijoonele. Võidab kiirem paar.

VÕIDU KELGUTAMINE MÄEL
Võisteldakse liu pikkusele.
Võisteldakse kiirusele
Võisteldakse ülesannete täitmisele
Võisteldakse takistuste läbimisele.

KELGUTEATESÕIT
Võistkonnad võistlevad kiirusele.
Võistkonnad võistlevad ülesannete täitmisele.

LIUMÄGI
Liumäest allalasmine paneb lapsed pikaks ajaks aktiivselt tegutsema.Laps peb vaeva nägema mäe otsa ronimisega. Mäest allalsmine on suurepärane tasakaaluharjutus.
Mäel on võimalik korraldada mitmesusguseid võistlusi:
Erineva kõrgusega väravate alt läbisõitmine.
Lumme torgatud oksakeste korjamine.
Kasutada erinevaid kelgutamisviise:
- Põlvituses.
- Püstiasendis.
- Istudes ( paarilisega)
- Lamades kelgul kõhuli, selili.
Kasutatud kirjandus
1. Aasa,S., Isop, E. Ühismänge lastele. Tallinn, 1978.
2. Aiatuuliku askelduse.MTÜ Koolitus- ja Nõustamiskeskus HARED,Tallinn, 2005
3. Dahlgren, L.O., Szczepanski,A, Õuesõppe pedagoogika. Tallinn. 2006.
4. Ernesaks, S. Kehalised harjutused eelkooli eas. Tallinn, 1964.
5. Huik,O., Maasikamäe,L. Väikelapse kasvatusest. Matoodiline kiri. 2.vihik.Tallinn, 1968.
6. Isop,E., Liikumismängud. Tallinn, 1974.
7. Karvonen,P. Liikumisrõõm. Kirjastus Ilo, 2003.
8. Laste liikumistundide harjutusvara.LETE kartoteek. 1996.
9. Liikumismängud lasteaias.Toimetanud: E.Isop, E.Koplimaa, A.Vahi, Tallinn, 1974.
10. Mänd,M., Mänge siit ja sealt. Kirjastus Ilo,2005
11. Sahva, V.,Kehaline kasvatus I-IV klassile.Käsiraamat õpetajale. Tallinn, 1969.
12. Zapletal,M., 1000 mängu. Tallinn, 1984.
13. Tulva,T. Loenguid pedagoogikast. Tallinn, 1980.
14. Whiter,B.,Mängude entsüklopeedia. Tänapäev, 2005.
15. Roolaht,M., Tulva,T Kehalise kasvatuse tegeluste graafilised näidiskonspektid 1-3a. lastele. Tallinn,1985.
Jookseme ümber vaia!
Mängida tuleb õues lagedamas kohas. Põnevust lisab see, kui tegevus toimub künkanõlval või muude looduslike takistuste keskel.
Mänguplatsil lüüakse maasse paarimeetrine vai. Mängijad moodustavad selle ümber ringi ja hakkavad täie jõuga kätest kinni hoides ümber vaia tirima, nii et ring hakkab liikuma ja vai ei jää enam keskele.Jõudu on selles mängus üsna palju vaja, aga tirimisega ei tohi liiga hoogu sattuda, et teistele mitte haiget teha.
Uss püüab oma saba
Lapsed võtavad kätest kinni ja moodustavad pika rea. Üks ots on ussi pea ja teine saba. Ussi pea hakkab liikuma ja poeb ussi keskelt inimeste käte vahelt läbi ja teised lähevad tema järel. Ussi pea üritab vääneldes ja keereldes oma saba kätte saada. Seda tehes läheb uss aga väga sõlme.
Krokodillid jooksevad võidu
Lapsed jagatakse võrdsetesse võistkondadesse ja nad seisavad üksteise järele rivvi. Siis nad kükitavad ja panevad käed enda ees oleva inimese õlale või piha ümber ning moodustavad nii krokodilli.
Kui kõlab stardisignaal, liiguvad krokodillid hüpeldes ja põrgates edasi, kuni jõuavad etteantud märgini. Siin peavad nad otsa ringi keerama ja tuldud teed tagasi tulema.
Kui mõni mängija kaotab võistluse jooksul enda ees oleva mängijaga kontakti, peab see võistkond peatuma ja mängijad vahetavad kohti. Krokodilli sabaosa jääb seejuures oma kohale, aga pea läheb kiiresti saba taha ja võtab sellest kinni.
Teadmiseks lastevanematele
Kõige paremini suudavad lapsi liikuma innustada ja nende eluviisi kehaliselt aktiivseks kujundada lapsevanemad ise.
Lapse kehalise vormi parandamiseks:
* Piirake laste televiisori vaatamist.
* Ergutage lapsi liikuma. Harjutused planeerige nii, et nad tunduksid lastele lõbusatena, mitte pingutusena.
* Hinnake igaühe edenemist, mitte võistlemist.
* Liikumisharjumus luuakse lapseeas ja siis jääb see kestma ka täiskasvanuna.
* Kiitke last, kui ta teeb õigesti.
* Olge rollimudeliks. Kui laps näeb sind jooksmas või hantlitega harjutamas, saab ta veendumuse, et liikumine on tähtis ja meeldiv elu osa.
* Planeerige pere tegevusi nii, et oleks rohkem huvitavat liikumist ja vähem istuvaid tegevusi.
* Jälgige, et keskkond oleks lapsele liikumiseks ohutu.
* Riietage lapsed nii, et neil oleks mugav liikuda.

JÄÄMAAL.
Kata paber veega ja aseta õue külma kätte (soojal ajal saad kasutada jääkambrit). Kui vesi on jäätunud, maali pilti edasi. Ning taas õue külmuma. Vesine värv külmub ja moodustuvad jäänõelad. Kui lased töö õues ära kuivada, siis jäävad jäänõelad pildile nagu jäälilled aknale. Kui tood pildi tuppa, siis sulab maal kauniks akvarelliks.

ÕUEKÜÜNAL
Kata suur 3 või 5 liitrine klaaspurk värviliste salvrätikutega. Selleks kasta salvrätik vette ja patsuta purgile. Kata purk üleni, võib ka mitmekihiliselt. Lõpuks kanna salvrätipinnale pva-liimi ning lase tööl kuivada.
Salvrättidega kaunistatud purgi sisse aseta õueküünal ning kaunista selliste kumavate tulukestega talvist aeda.

MAALIME LUMELE VIKERKAART
Vala joogipudelisse vett ja tooni seda guassiga. Torka pudelikorgile naaskliga auk sisse. Nii saad värvi-pritsi. Valmista mitut erinevat värvi veepudeleid. Valgele lumele saad maalida värvilise vikerkaare kui pritsid pudelist värvivett.

LUMELÜHTER
Veeretage lastega lumepalle ja asetage need ringseltning tornikujuliselt ülespoole ehitades. Nii saate suure lumelühtri. Sügava õnaruse põhja asetage põlev õueküünal. Õhtul pimedas heidab küünlavalgus toredat kuma, tervitades möödujaid.

MÄNGIME LUMEKULLI (peremäng)
Lumme tallatakse looklevalt ristlevaid või ummikradasid. Üks mängija hakkab kulliks, kes jälitab radasid mööda jooksvaid kaasmängijaid. Joosta võib vaid radadel. puudutatu hakkab uueks kulliks.

SIGADE AJAMINE PÕLLULE (peremäng)
Lõigata ümmarguse puu otsast kettad, mida tuleb kepiga tõugates ettemääratud piirini veeretada. Võiduajamine algab märguande peale ühise joone tagant. Võib moodustada kaks võistkonda, kes annavad "seaketast" nagu teatepulka üksteisele edasi. Sellise mänguga taotleti vanasti vastlaaegu, et sead karjas koos püsiksid.

KELGUTAMINE (variatsioonid :)
Mida teha mäe peal?
`laotage nõlvale erinevaid esemei: käbid, kindad, pärjad. Alla sõites peavad lapsed haarama ühe eseme ja sõitma kuni finisijooneni. Võidab see kes saab sellega hakkama.
`märgi nõlvakule punase paelaga suur ring. Lastel tuleb kelguga liugu lastes visata ese ringi sisse (kinnas, käbi, pärg)
`alla sõites viska lumepall vastu kindlat puud või suure korvi sisse.

No comments:

Post a Comment